Android/View | Posted by 덩치 2013. 12. 24. 14:56

SurfaceView 구현 / 사용법

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SurfaceViewView를 상속받은 클래스로 Video Memory로 바로 접근하기 때문에 일반 View에서의 랜더링 

속도보다 빠르다.

일반 View는 많은 그리기 작업을 하면 메인 스레드의 자원을 다 잡아먹어버리기때문에 상당히 느려지게 되는데

이러한 단점을 보완하기 위한 클래스라고 보면 된다


우선 액티비티에 SurfaceHolder.Callback을 해 주고, add unimplemented methods를 해 준다.


public class DrawClass implements SurfaceHolder.Callback{


@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

}


@Override

public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);

return true;

}


@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,

int height) {

}


@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

}


@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

}


그럼 셋팅은 끝. 사용되는건 surfaceCreatedsurfaceDestoryed 정도가 되겠다.

surfaceCreated는 처음 서피스뷰가 생성될 때 호출되는데, 주의할점은 백그라운드 상태로 내려갔다가, 다시 올라오게 되면

surfaceview가 다시 created된다는점이다. created에서 thread를 실행시키는 작업을 할 경우

반드시 스레드가 동작중인지 여부를 먼저 확인해야한다. 그렇지않으면 익셉션 발생


surfaceChanged는 업데이트를 대비해 만들었다, 뭐라뭐라 하던데 잘 모르겠다. 사용하지않는듯하다.


이제 SurfaceView 구성은 하였고, 실시간으로 그리기를 실행하려면 Thread를 구동해야한다.


private Class PaintThread extends Thread {

public void run() {

while(!this.isInterrupted()){    //스레드가 인터럽트 될 때까지 반복 실행.

if (그리기 실행조건) {

//그리기 실행

doDraw();

}

}

}

}


나는 주로 드로우 관련부를 따로 만들어서 호출하는방식으로 사용한다.

비트맵을 그려보겠다. surfaceCreated에 다음과 같이 선언한다. (그 위에 Bitmap img, tempBitmap 전역변수로 선언해둔다)

팁 하나, 비트맵 이미지가 큰 경우 메모리를 상당히 많이 잡아먹어 종종 익셉션이 발생하게 되는데,

BitmapFactory.Options option = new BitmapFactory.Options();

option.inSampleSize = 1;

option.inPurgeable = true;

option.inDither = true;

이렇게 해 주면 비트맵이 먹는 메모리를 줄일 수 있다. 리사이클만으로는 감당이 안되는 경우가 생겨 찾다보니 이렇게 해주니 해결되더라. 이렇게 했을경우 단점은 잘 모르겠다. 고퀄리티를 요하는 작업이 아니었기때문에..

그리고 

tempBitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.img30x30, option);

img = Bitmap.createScaledBitmap(tempBitmap, imgWidth, imgHeight, true);


private void doDraw() {

try {

canvas = mHolder.lockCanvas(); //그리기 준비

     int size = MainActivity.ARR_X.size();

     canvas.drawColor(Color.GRAY);  //배경색 설정

Paint p = new Paint();

p.setAntiAlias(true);

     canvas.drawBitmap(img, imgX, imgY, p);  //이미지를 X,Y위치에 그리기

catch (Exception e) {

}

finally {

mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); //그리기 종료

}

}


그리고 MainActivityxml에서


<패키지명.DrawClass

android:layout_width="500px"

android:layout_height="500px" />

와 같은식으로 호출한다.


여기까지가 SurfaceView 사용 방법이다.


참고로 위의 소스는 새로운 클래스를 만들어서 기존 액티비티에 영역추가하는식으로 사용한것이고

뷰와 마찬가지로 액티비티에서 바로 setContentView하여 적용 할 수도 있다.

문의점은 댓글 남겨주기바람


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이 글에서는 

터치이벤트(TouchEvent)로 비트맵이미지 이동시키기

에서 발전하여 특정 영역 밖으로 이미지가 이동하지 않도록 하는 방법을 알아보겠다. 아주 간단하다.


화면 영역 밖으로 나가지 않게 하려면 단말기의 Height와 Width를 받아오면 되고, 특정 수치를 부여하려면

이런 과정이 필요없다.

Display dis = ((WindowManager)getSystemService(WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();

int width = dis.getWidth();

int height = dis.getHeighy();


그리고 다음과 같은 조건을 준다.

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {

//디스플레이 영역 설정. 이미지X,Y는 이미지의 X좌표,Y좌표를 뜻함

if (이미지X >= 0 && 이미지X <= width && 이미지Y >= 0 && 이미지Y <= height) {

//그리기 실행

}

//여기

   }

}

이상태로 끝내버리면 위 조건이 false, 즉 화면영역 밖으로 좌표가 튀어나갔을경우 그리기가 멈춰버린다. 이미 값이

튀어 나갔기때문에 true가 들어오지 않는다. 그러므로

//여기 위치에서 이미지를 영역 안으로 새로고침해준다.

if (이미지X < 0) {

이미지X = 0;

}

if (이미지X > width) {

이미지X = width

}

if (이미지Y < 0) {

이미지Y = 0;

}

if (이미지Y > height) {

이미지Y = height

}


이렇게 해주면 이미지가 조건을 벗어나게 되더라도 새로고침하여 그 다음 입력이 true가 되므로,

실행을 이어서 할 수 있다.


단말 전체가아니라 특정 영역에서만 움직이게 하고싶다면 width,height는 상황에 맞게 조절하면 된다.


문의점은 댓글로 !

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요점은 ACTION_DOWN 이벤트 발생 시, 해당 좌표값 저장, 이후 MOVE 발생 시

다른 변수에 해당 값 저장. 둘의 값 비교 == 이동량

이미지를 기존 이미지 위치 - 이동량 하여 새로그려줌

그리고 처음 DOWN때 위치를 저장한 변수에 두번째 값을 넘겨주고

다시 MOVE 이벤트 발생시 값 갱신 하는식으로

MOVE시마다 이전값과 이후값의 차가 이동한 거리이므로 계속 새려그려주면 손가락을 따라 움직이는것처럼 표현된다.


float saveX, saveY;

float moveX, moveY;

float diffX, diffY;

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {

saveX = event.getX();

saveY = event.getY();

}

if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

moveX = event.getX();

moveY = event.getY();

diffX = saveX - moveX;

diffY = saveY - moveY;

// SurfaceViewView에 따라 그리는 방식은 달라짐. SurfaceView같은경우

canvas.canvas = mHolder.lockCanvas();

canvas.drawBitmap(img, 기존이미지X - diffX, 기존이미지Y - diffY, p);

holder.unlockCanvasAndPost(canvas);

//뷰같은경우 locakCanvas(); 대신 invalidate();로 재호출.

saveX = moveX;

saveY = moveY;

}

}


그리기 부분은 따로 설명하지 않았다. 새로운 포스트로 소개할듯 싶지만,

그 전에 궁금한부분이 있으면 댓글주기바람